Vlastnosti vývojového diagramu

Autor: Robert White
Dátum Stvorenia: 6 August 2021
Dátum Aktualizácie: 16 November 2024
Anonim
Vlastnosti vývojového diagramu - Veda
Vlastnosti vývojového diagramu - Veda

Obsah

Vývojový diagram je vizuálna reprezentácia rozhodovacieho procesu. Poskytuje používateľovi niekoľko možností pre každý krok, keď sa pokúša dosiahnuť určitý cieľ, a vedie ho k odpovedi. Ak pochopíte základné charakteristiky vývojového diagramu, budete ho môcť efektívnejšie využívať.

Vertikálny lineárny výkres

Dizajn väčšiny vývojových diagramov je vertikálna ilustrácia rôznych prvkov, ktoré tečú smerom dole, kým používateľ nedospeje k rozhodnutiu alebo riešeniu. Niektoré časti grafu sa pohybujú doľava alebo doprava, aby sa do nich zmestili ďalšie rozhodovacie prvky, ale všeobecný smer je zvislý.

Vstup údajov

Vstupné údaje vývojového diagramu sú otázky kladené používateľovi. Odpovede mu umožnia posunúť sa v grafe k ideálnemu riešeniu. Napríklad ak pracujete na grafe, ktorý vám pomáha pri rozhodovaní, ktorý mobilný telefón si zvoliť, jedným z záznamov môže byť „Potrebujete na mobilný telefón fotoaparát?“


Dátový výstup

Výstupom vývojového diagramu je riešenie alebo ďalšia úroveň zo série problémov, ktoré nakoniec povedú ku konečnému výsledku. Pokiaľ teda na odpoveď na otázku „Potrebujete fotoaparát na mobilný telefón?“ odpoveď je „áno“, výstupom môže byť zoznam telefónov s fotoaparátmi. Ak nie, odpoveďou budú modely telefónov, ktoré nemajú fotoaparáty. Namiesto názvu telefónu, ktorý si chcete kúpiť, môže byť výstupom ďalšia otázka na ďalšie filtrovanie vášho výberu, napríklad „Koľko megapixelov potrebujete?“

Smerové šípky

Šípky vo vývojovom diagrame sú kľúčom k pohybu - predstavujú voľby, ktoré používateľ urobí v toku medzi vchodmi a východmi. Šípky sú obyčajne označené jednoduchým „áno“ alebo „nie“, ale môžu mať aj konkrétnejšie odpovede. Hrot jednosmernej šípky ukazuje smer pohybu vývojového diagramu a pomáha používateľovi prejsť na ďalší krok v rozhodovaní.

Začiatočné a koncové polia

Vývojový diagram má presne stanovený začiatok a koniec. Počiatočné políčko je zvyčajne rovnaké ako vstupná otázka alebo názov problému (napríklad „Vyberte mobilný telefón“). Aj keď používateľ odpovedaním na otázky nedosiahne riešenie, bude tu políčko, ktoré predstavuje koniec toku vstupov a výstupov. Krabica môže byť zreteľne označená ako „Koniec“ alebo môže byť iba poznámkou, že sa nepodarilo nájsť riešenie.